Игрофикация. Механики ядра. Метаигра. Как строится игра?

Опубликовано: 12 Май 2025
на канале: Алексей Заславский #ZSLEdu
261
12

Чтобы создать интересную и востребованный игру, необходимо потрудиться. Как известно, любая игра состоит из набора конечных состояний, в котором оказывается пользователь. Чтобы поменять одно состояние на другое необходимо выполнить некоторые действия. А если разработчики предоставляют возможность поиграть в игру внутри игры – Это называется Мета игрой. Чем больше набор различных механик, чем интереснее и разнообразнее Мета игры, тем легче удержать внимание игрока.
Игровые механики это:
важные атомарные элементы игрового процесса.
метод взаимодействия, изменяющий состояние игровой среды. Игровая среда в данном случае является набором правил и состояний игры.
метод взаимодействия (т.е. включает в себя воздействие и обратную связь), изменяющий состояние игровой среды в рамках установленных правил.

Игровая механика является малым циклом (Core Loop | Core Game Mechanism Loop) внутри цикла геймплея (Gameplay Loop), что также характеризует разные масштабы целей этих сущностей: при помощи core loop мы решаем малые, промежуточные задачи, при помощи gameplay loop мы решаем более высокоуровневую игровую задачу. К примеру, в игре Diablo core loop это перемещение по лабиринту и убийство монстров (промежуточные цели), а gameplay loop включает в себя (помимо core loop) ещё сбор и менеджмент снаряжения, распределение очков навыков и характеристик для более эффективной борьбы с монстрами и боссами, т.е. включает в себя в том числе metagame.

Машина состояний
Практически любой игровой процесс подразумевает наличие разных его состояний в разные моменты времени. Состояние характеризует определённо настроенный цикл взаимодействий игрока через игровые механики с игровыми объектами в определённый период времени. Если взаимодействие каким-то образом изменилось, значит мы говорим об изменении состояния игрового процесса
Изменение состояния может быть кардинальным, когда шаблон взаимодействия игрока с игровыми объектами меняется более чем полностью, или дополняющим, когда шаблон взаимодействия незначительно изменяется или дополняется новыми циклами взаимодействия, расширяющими возможности игрока в текущий момент времени.
Другой пример: игрок в шутере Far Cry находится в состоянии пешего перемещения, прицеливания и стрельбы, но если он подходит к автомобилю, и активирует взаимодействие с ним, он переходит в кардинально новое состояние взаимодействия — перемещение на автомобиле.

Конечный автомат (или попросту FSM — Finite-State Machine) это модель вычислений, основанная на гипотетической машине состояний. В один момент времени только одно состояние может быть активным. Следовательно, для выполнения каких-либо разнообразных действий машина должна менять свое состояние.

===
Таймлайн
0:00 - приветствие
0:22 - введение в игровые механики
3:00 - обратная связь в игрофикации
5:15 - механика ядра и метаигра

===
Видео создано и смонтрировано на компьютерах Apple под управлением MacOS.
Чтобы приобрести качественную технику Apple со скидкой - обращайтесь в специальный телеграмм Apple Jesus (https://t.me/applejesus) и используй промокод ZLSEDU.
Получите самую классную технику по супер-выгодной цене!
===